Gafas de visualización: lo que realmente obtienes


Hemos trabajado con 3D estereoscópico durante muchos años, y nos hacen la misma pregunta una y otra vez: ¿Vale la pena comprar estas gafas compactas con una enorme pantalla virtual, y qué modelo deberías elegir? En lugar de responderlo cada vez, decidimos escribir esta reseña.

Una persona común no entiende los principios subyacentes de la óptica y no puede evaluar adecuadamente la calidad de imagen de tales dispositivos. Esto es explotado por todo tipo de estafadores para vender productos de baja calidad. Explicaremos cómo cualquiera puede evaluar fácilmente la calidad de imagen de estas gafas.

A continuación, echaremos un vistazo tranquilo y objetivo a la tecnología sin exageraciones ni emociones. Solo óptica, física, biología y matemáticas, basadas en lo que la ciencia realmente sabe. Puedes verificar todas las conclusiones tú mismo usando una calculadora. Las personas que ya han comprado tales dispositivos dicen que se sienten engañadas. Lee sobre lo que realmente estás obteniendo antes de comprar, no después, cuando tu dinero ya se ha ido.

Los fabricantes y los blogueros codiciosos te cantarán dulces historias fantásticas. Su objetivo es venderte el dispositivo al precio más alto posible, o que se les pague por una reseña o un vídeo. Lo que sucede después no es su preocupación, a partir de ese momento tú eres quien tiene que vivir con ello.

Formalmente, todos los números en su publicidad son ciertos. Pero lo que te venden son solo números, no lo que el usuario realmente verá en la vida real. Pero lo que realmente quieres es una imagen de alta calidad, no un montón de números en un anuncio, ¿verdad? La pantalla puede parecer enorme. Pero 'grande' y 'nítido' son dos cosas completamente diferentes, y la segunda característica se omite convenientemente en la publicidad. De lo contrario, probablemente no se venderían muy bien...

Gafas de visualización

Cómo está construido

Dentro de cualquier gafas de este tipo hay un pequeño panel micro-OLED, típicamente entre 0,5 y 1,0 pulgadas, y una lente que proyecta y amplía una imagen virtual. Tu ojo no ve el panel en sí, ve una proyección óptica ampliada de él.

Hay dos clases fundamentalmente diferentes de gafas en el mercado, y se confunden constantemente.

Birdbath, gafas AR ópticas.
La disposición es una lente, un divisor de haz polarizador plano y un espejo curvo semitransparente. Ves el mundo real a través del cristal. Así están construidas XREAL, VITURE, Rokid Max y sus clones.

Pancake, esencialmente un casco VR en una montura de gafas.
El camino óptico se pliega por polarización entre dos películas. Tal módulo no puede ser transparente, porque un panel opaco se sitúa detrás de la óptica. Ves el mundo real a través de cámaras, en una pantalla. Así funciona Meta Quest en modo passthrough, y también el reciente URXR One.

Esta distinción importa. Si una descripción de producto usa las palabras "espacial", "AR" y "transparente", averigua si significa mirar a través del cristal o ver una transmisión de cámara. Estos son dos dispositivos completamente diferentes.

El parámetro clave que no te mostrarán

Qué es el PPD
Olvídate de las pulgadas, olvídate de la resolución del panel, olvídate de la palabra "4K". Las gafas tienen exactamente una medida de nitidez, y se llama PPD, píxeles por grado, el número de píxeles que caen dentro de un grado de tu campo de visión.

¿Por qué esta? Porque la nitidez no está determinada ni solo por el número de píxeles ni solo por el tamaño de la imagen, sino por la relación entre ambos. El mismo fotograma de 1920x1080 puede mostrarse en una pantalla del tamaño de tu palma o en la pared de una casa. La cantidad de detalle no cambia, solo lo hace el tamaño de cada píxel en tu campo de visión.

La fórmula es simple:
PPD = píxeles horizontales / campo de visión horizontal en grados
Campo de visión horizontal:
Resultado: PPD
Umbral de la visión humana: 60 PPD
Una persona con visión normal resuelve detalles de aproximadamente un minuto de arco. Eso corresponde a unos 60 PPD

Ahora calculemos dispositivos reales.
TV 4K de 55" a 3 m: 167 PPD, excelente
Smartphone FHD+ a 35 cm: 110 PPD, muy bueno
Monitor 4K de 27" a 60 cm: 73 PPD, bueno
Umbral de la visión humana: 60 PPD, todavía aceptable
Monitor 1440p de 27" a 60 cm: 48 PPD, es soportable
Gafas 1080p, 50 grados de diagonal: 44 PPD, pobre
Gafas 2448x2064, 90 grados de diagonal: 35 PPD, muy pobre
Ese es todo el secreto. Incluso las gafas de visualización más nuevas y caras ofrecen dos o tres veces menos PPD que un monitor 4K de 27". Todos los modelos de gafas de mini-visualización están entre un 20 y un 55% por debajo del umbral en el que el ojo humano empieza a percibir la estructura de píxeles individuales. Como resultado, la calidad de imagen que ves a través de las gafas puede ser varias veces peor que la que obtendrías de un smartphone normal de 50 $.

Jugando con los números.
El fabricante de las gafas de la última fila de la tabla indica unos 36 PPD e incluso da la fórmula: 2448 píxeles divididos por ~70 grados horizontalmente. Haz tú mismo la aritmética: sale 35,0, no 36. La cifra 36 aparece solo si divides la diagonal del panel por el campo de visión diagonal (3202 / 90 = 35,6). Así el número queda más bonito.

Comprueba siempre a qué eje se refiere una cifra citada, y haz tú mismo la aritmética. Tanto el número de resolución como el de campo de visión deben aparecer en la especificación. Si faltan, alguien está intentando engañarte.

Por ejemplo, las URXR One claramente engañan a los compradores. La designación "5K" se refiere al número total de píxeles para ambas pantallas. Pero cada ojo sigue viendo solo 2448 píxeles. Horizontalmente, el campo de visión de un ojo es de unos 70 grados: 2448 / 70 ≈ 35 PPD. Y ese es un resultado muy pobre. No tiene sentido pagar 800 $ por esto.

Comparemos la calidad de imagen de los principales modelos
La tabla está ordenada por PPD, de mejor a peor. Lo principal que muestra: cuanto más amplio es el FOV, peor es la imagen. El XREAL One Pro y el URXR One son los modelos más caros, publicitados como los más "avanzados" de sus gamas. Tienen el campo de visión más amplio, y son exactamente los que están en la parte inferior del ranking de calidad. Todos los modelos caros son malos.

Mismo panel, ángulo más amplio, píxeles más grandes. La publicidad vende un FOV amplio como una ventaja, ¡pero en términos de calidad es una desventaja directa! Casi todos los modelos usan el mismo panel con 1920 píxeles en horizontal. La diferencia entre los modelos de $400 y $900 es solo el tamaño del campo de visión, es decir, cuánto se estiran esos mismos píxeles. El XREAL 1S promete 500 pulgadas y ofrece 43 PPD, el XREAL One promete 70 pulgadas y ofrece los mismos 43. El número del anuncio difiere por un factor de siete, la calidad es igual de mala.
Dispositivo Panel FOV Pantalla Distancia PPD Calidad
Smartphone FHD+ 1170x2532 10° 6.1" 0.35 m 110 excelente
Monitor 4K de 27" 3840x2160 53° 27" 0.6 m 73 muy buena
Umbral de la visión humana — — — — 60 normal
RayNeo Air 3s Pro 1920x1080 46° 201" 6 m 47 mediocre
RayNeo Air 3s 1920x1080 47° 201" 6 m 46 mediocre
XREAL One 1920x1080 50° 70" 2 m 43 mala
XREAL 1S 1920x1200 52° 500" 10 m 43 mala
XREAL 1S 1920x1200 52° 50" 1 m 43 mala
VITURE Luma Pro 1920x1200 52° 152" 3 m 43 mala
XREAL One Pro 1920x1080 57° 171" 4 m 38 muy pobre
VITURE Beast 1920x1200 58° 176" 3 m 38 muy pobre
URXR One 2448x2064 90° 200" 2.5 m 35 muy pobre
URXR One, 1080p 1920x1080 90° 200" 2.5 m 27 terrible

Por qué "una pantalla de 130, 200 o 300... pulgadas más" es un engaño

Esta es la manipulación más común en la industria, y funciona porque las pulgadas suenan familiares mientras que los grados no.

Una pantalla virtual no tiene tamaño en pulgadas.


Solo tiene un tamaño angular. La frase "una pantalla de 200 pulgadas" no tiene sentido sin la segunda mitad de la oración, la distancia de visualización. 200 pulgadas a 10 metros y 200 pulgadas a 3 metros son imágenes completamente diferentes en términos de calidad. Los fabricantes suelen elegir la distancia que haga que la cifra en pulgadas suene más impresionante.

La regla que lo rige: ampliar una imagen con una lente no añade ni un solo bit de información. La óptica puede estirar una imagen a cualquier ángulo, pero si el panel tenía 2000 píxeles en una fila, sigue teniendo 2000. Estirar la pantalla de "100 pulgadas" a "200 pulgadas" no te da más detalle ni más nitidez. Te da píxeles el doble de grandes y una cifra de PPD el doble de mala.

Una analogía que cualquiera puede seguir: toma una fotografía de 2 megapíxeles de un teléfono viejo y estírala por la pared de una casa. Se hará más grande. Nunca se hará más nítida ni mejor.

Por eso el modo "agrandar la pantalla" en este tipo de gafas solo degrada la calidad, nunca la mejora. Cualquiera que las haya probado sabe que para leer texto cómodamente hay que hacer la pantalla más pequeña. Y entonces entrecierras los ojos ante letras microscópicas, que es exactamente donde tus ojos se agotan más rápido.

Adónde va el 85-90% de la luz

Ningún esquema óptico de visión cercana entrega la salida de luz completa del panel a tu ojo. La luz pasa a través de un polarizador, que inmediatamente cuesta el 50% de la intensidad, luego se refleja en un divisor de haz, y después en un espejo semitransparente. Cada etapa cuesta potencia óptica. Las mediciones de laboratorios de óptica dan las siguientes cifras:
Birdbath, luz que llega al ojo: 10.. 15% del brillo del panel
Pancake, luz que llega al ojo: alrededor del 10%
Guía de onda difractiva: alrededor del 0.1%
Panel de 1000 nits a través de birdbath: 120 nits en el ojo
Requerido en interiores: 300 nits en el ojo
Requerido en exteriores: 1200 nits en el ojo
Esto tiene consecuencias prácticas que nunca aparecen en la publicidad.

Lentes oscuras
Para que la imagen sea visible en absoluto, las gafas birdbath bloquean aproximadamente el 70-75% de la luz del mundo real. Ese es el nivel de unas gafas de sol oscuras. No estás aumentando la realidad, estás mirando el mundo a través de un filtro. En exteriores a la luz del día, la imagen se vuelve translúcida, deslavada y sin vida.

El negro no es negro
El micro-OLED por sí solo tiene un contraste excelente, pero en una configuración birdbath la luz de la habitación llega a tu ojo directamente a través del espejo semitransparente. El negro de una película se vuelve gris. Y una vez más te están engañando hábilmente. El contraste de 100000:1 anunciado se refiere al panel, no a lo que realmente verás. :)

Gafas espaciales: ves el mundo a través de una cámara

La nueva ola de dispositivos con óptica pancake merece una discusión aparte. Se venden con las palabras computación espacial, 6DoF y video see-through de alta fidelidad.

Técnicamente esto es honesto: el seguimiento 6DoF realmente está ahí, y las ventanas realmente pueden fijarse a un punto en la habitación. Pero la frase video see-through significa literalmente esto: un panel opaco se sitúa frente a tus ojos, y ves el mundo que te rodea como una transmisión de video desde cámaras en el chasis. Estas no son gafas AR. Esto es un visor VR con montura de gafas.

Qué significa esto en la práctica.

El mundo en baja resolución
Tus manos, tu teclado, la cara de la persona con la que hablas, todo lo que te rodea llega con el mismo PPD pobre que la pantalla virtual. Pocas personas disfrutan de eso.

El rango dinámico de la cámara está muy por debajo del del ojo
Una ventana a la luz del día se convierte en una mancha blanca, y un rincón oscuro de la habitación se convierte en un caos hirviente de ruido.

Latencia
Los fabricantes citan 10 ms o un poco menos, lo cual es una buena cifra, pero está muy lejos de 1 ms. Cuando giras la cabeza el mundo se retrasa y flota. Nunca se alineará perfectamente.

Geometría
Las cámaras no están situadas donde están tus pupilas. Debido a esto juzgarás mal las distancias a los objetos. Servir té, recoger herramientas o bajar escaleras mientras llevas tales gafas no es aconsejable. Puedes lesionarte.

Nítido solo en el centro

Las lentes perfectas no existen. Las buenas cuestan cientos de dólares. Una lente barata que pesa unos pocos gramos, integrada en una montura de gafas, es por definición un compromiso serio. Como resultado, recibes el conjunto completo de defectos ópticos, ninguno de los cuales aparece jamás en las especificaciones.

Aberración cromática
Alrededor de las líneas y las letras blancas cerca de los bordes ves múltiples contornos falsos de colores. La compensación por software de este defecto es parcial y no muy eficaz. La lente divide la luz en sus componentes espectrales y ves el resultado. Piensa en un prisma que divide la luz en un arcoíris. El mecanismo aquí es el mismo.

Distorsión y pupil swim
Las líneas rectas cerca de los bordes de la imagen se curvan, y el carácter de la curvatura cambia a medida que tu ojo se mueve. El cerebro percibe esto como un ligero nadar del mundo.

Un eyebox pequeño
La zona nítida en la pupila solo mide unos pocos milímetros. Si las gafas se deslizan medio centímetro por tu nariz, la imagen se vuelve borrosa de inmediato. Por eso la gente empuja constantemente estas gafas de vuelta a su sitio. Tienes que quedarte quieto como una estatua, lo cual es muy incómodo.

No puedes leer con los ojos, solo con la cabeza
En un monitor normal tu mirada recorre la línea de texto. Aquí, en cuanto el ojo gira, la pupila sale de la zona nítida, y te ves obligado a girar la cabeza en su lugar. Una hora de lectura así cansa más el cuello que una sesión en el gimnasio.

Distancia interpupilar
Las personas tienen diferentes tamaños de cabeza y, por lo tanto, diferentes distancias interpupilares (DIP). Si tu DIP no coincide con los centros ópticos de las lentes, tus ojos se ven obligados a converger de forma antinatural. La mayoría de los modelos económicos de gafas de visualización no tienen ningún ajuste de DIP.

Simplemente tienes que aceptar el espaciado que te dé el fabricante. Esto puede provocar pérdida de enfoque y una distorsión significativa de la imagen. Los centros ópticos de las lentes deben estar alineados con precisión con tus pupilas.

Gafas sobre gafas
Si ya usas lentes graduadas, necesitarás insertos ópticos personalizados, lo que significa dinero extra y semanas de espera, o un ajuste de dioptrías integrado. El astigmatismo, por cierto, no siempre puede corregirse con insertos.

La entrada limita la resolución
El URXR One, por ejemplo, acepta una señal de no más de 2560x1440 desde el ordenador, y los prototipos funcionaban a 1920x1080. El fabricante anunció la compatibilidad con 1440p como una "mejora de lanzamiento" solo durante la campaña. Estira un fotograma de 1920 píxeles a lo largo de todo el campo de 70 grados de un ojo: 1920 / 70 = solo 27 PPD, sin importar lo bueno que sea el panel. Y una pantalla de 2560 píxeles no encaja en el panel uno a uno en absoluto: eso requeriría ~73 grados, más de lo que un ojo puede ver. Haz que la pantalla tenga 50 grados de ancho y solo obtiene ~1750 píxeles del panel, menos que un monitor Full HD normal. La imagen se remuestrea y se pierde nitidez.

Todo se aprende por comparación

Los números de arriba se pueden comprobar con algo más que una calculadora. Este simulador calcula lo que los dispositivos hacen realmente. Toma una imagen normal y la procesa mediante un modelo matemático simplificado del dispositivo. Elige tu opción y compárala con el botón Original, donde no hay ni un solo defecto.

Qué se modela. Primero, el tamaño del píxel: el fotograma se remuestrea al PPD del dispositivo seleccionado en relación con el umbral de 60 PPD de la visión humana. Segundo, la óptica de las gafas: desenfoque que crece desde el centro hacia los bordes, los flecos de color de la aberración cromática, la caída de brillo hacia los bordes y el negro elevado por la luz parásita. La intensidad de estos defectos se escala según el campo de visión, porque las aberraciones crecen junto con el ángulo de campo. Los monitores no tienen lentes en absoluto, en ellos solo importa el tamaño del píxel.
Dispositivo:
Imagen:
Mostrar:
En la carta de prueba, observa las dos rejillas verticales en la parte superior del marco. La misma rejilla recorre todo el marco, así que puedes ver de inmediato dónde todavía se resuelve y dónde se funde en un campo gris plano. Seis cuadrados idénticos con rejillas, un círculo y una línea diagonal están colocados en el centro y en los bordes, y su origen es absolutamente idéntico. Cada diferencia entre el centro y el borde proviene únicamente de la óptica.

La conclusión importante que solo se manifiesta en una comparación
Un monitor FHD barato de 24" a 60 cm ofrece 40 PPD, formalmente incluso peor que el XREAL One con sus 43. Alterna entre ellos. El monitor tiene un píxel grande y no tiene óptica. Así que las esquinas son tan nítidas como el centro, no hay franjas de color, el negro siempre es negro y el brillo es uniforme. Las gafas tienen exactamente el mismo tamaño de píxel más todo el resto del ramo de defectos. En otras palabras, los PPD cubren solo parte del problema, no el panorama completo.

Estéreo: dos pantallas aún no son 3D

Aquí es donde el comprador saca la conclusión más lógica de todas, y se equivoca. Las gafas contienen dos pantallas separadas, una por ojo. Sin obturador, sin polarización, sin pérdidas al separar las vistas. La disposición perfecta para estéreo, mejor que un televisor y mejor que un proyector. Así que las películas 3D deberían reproducirse en ellas de forma nativa, ¿verdad?

No lo hacen. Las gafas no pueden funcionar con estéreo en absoluto. Pueden hacer exactamente una cosa: cortar por la mitad cualquier fotograma que se les envíe. Todo el trabajo de crear 3D tiene que hacerlo alguien más, antes de las gafas.

Qué acepta la entrada
Las XREAL One en modo 3D solo tienen dos opciones. SBS completo, un fotograma de 3840x1080 donde las dos mitades se sitúan lado a lado sin compresión. Y SBS mitad, un fotograma ordinario de 1920x1080 donde cada vista se comprime horizontalmente a la mitad y las gafas la estiran de vuelta. El modo se cambia a mano en el menú en pantalla y debe coincidir con lo que realmente hay dentro del archivo. No hay autodetección. Si te equivocas, recibes o bien duplicación o bien un desastre estirado verticalmente. Los modelos de generación anterior eran aún más simples: activar el 3D convertía las gafas en un único monitor de 2x1920x1080, así que solo entendían SBS completo.

Qué no entienden las gafas en absoluto
Empaquetado de fotogramas, HDMI 1.4: no, se requiere un convertidor externo
MVC, el flujo de un disco Blu-ray 3D: no, no hay nada con lo que decodificarlo
Secuencial de fotogramas: no, ese es el formato de gafas de obturador
Arriba y abajo: no, solo a través de la propia caja del fabricante
SBS mitad 1920x1080: sí, manualmente, perdiendo la mitad de los píxeles
SBS completo 3840x1080: sí, manualmente, si la fuente puede emitirlo
Eso significa que un reproductor de Blu-ray 3D, una PlayStation y cualquier decodificador quedan descartados de inmediato. Arriba y abajo existe formalmente, pero solo funciona dentro del reproductor integrado de la caja del fabricante, que convierte la imagen a SBS antes de que llegue siquiera a las gafas. Un archivo en ese formato desde tu portátil simplemente no se mostrará.

SBS mitad mata la nitidez exactamente por dos
Eso deja SBS mitad, el único formato lo bastante común para importar. Y cuesta más de lo que parece. En él cada ojo recibe 960 píxeles reales horizontalmente, estirados a 1920. Toma la cifra de la tabla de PPD de arriba y divide a la mitad el componente horizontal. En lugar de 43 PPD te quedan unos 21, frente a un umbral de reconocimiento de 60. Esa misma "pantalla enorme" en estéreo se vuelve el doble de borrosa que una imagen que ya hemos llamado pobre.

SBS completo preserva la nitidez, pero requiere que la fuente emita 3840x1080. Desde un teléfono no hay forma de hacerlo en absoluto. En un ordenador tienes que crear una resolución no estándar a mano, y mientras el modo 3D está activado, tu escritorio se divide en dos mitades y navegas por la interfaz con un ojo cerrado. Para juegos también necesitas una capa de terceros como geo-11 por encima.

Cómo responde el propio fabricante a esto
XREAL sugiere activar la función REAL 3D y convertir vídeo plano ordinario en 3D sobre la marcha, para que tú, citando la publicidad, "no tengas que buscar contenido 3D". La admisión ya está hecha por ellos: no hay contenido en el formato requerido, y ciertamente no hay forma honesta de mostrarlo. Lo que una pieza primitiva de software dibujará en lugar de una segunda vista que nunca existió en el clip, probablemente ya lo puedas adivinar. La "calidad" te pondrá enfermo.

Sobre la calidad de la conversión
Solo los conversores 3D muy sofisticados pueden producir una buena conversión 3D. Se ejecutan en GPUs potentes en un PC y tardan mucho tiempo. Un clip de diez minutos, por ejemplo, puede tardar dos o tres horas en procesarse. Tiempo real dentro de las gafas es imposible, es una mentira. Los dispositivos simples simplemente no tienen la potencia de cómputo para ello.

La conclusión
Las gafas de visualización no son un dispositivo 3D. Son un monitor con un divisor de fotogramas. Todo lo que hace que una imagen sea tridimensional, es decir, analizar el contenedor multimedia, decodificar las vistas, llevarlas a la geometría correcta y sincronizarlas, debe hacerlo alguien antes de las gafas. Un reproductor, un controlador o un ordenador adicional. El hardware dentro de las gafas está destinado únicamente a la visualización. El trabajo de formar la imagen tiene que hacerlo otro.

DRM / HDCP: no habrá contenido de pago

Netflix y otros servicios no funcionan mediante una conexión directa debido a las restricciones de protección de contenido DRM. Este es un problema común en la mayoría de las gafas económicas. DRM (Digital Rights Management) es la protección contra la copia y distribución no autorizadas. El contenido multimedia solo puede reproducirse mediante aplicaciones o dispositivos específicamente autorizados. Solo las grandes empresas pueden obtener una licencia DRM y es muy costosa. Así que los pequeños fabricantes no tendrán contenido multimedia en streaming, no creas las promesas. Una persona compra un "cine en un avión" y de repente descubre que la parte del cine se acabó.

Para 4K/HDR, Netflix requiere HDCP 2.2+. Si el reproductor no supera la verificación, obtendrás una pantalla negra. Si tus gafas no son compatibles con HDCP o usan una versión anterior, obtendrás 1080p o 720p, o en el peor de los casos, una pantalla negra. No pudimos encontrar ninguna mención de compatibilidad con HDCP en las especificaciones de las URXR One.

¿Realmente podrás ver y trabajar mientras viajas?

No te preocupes, no podrás... Al menos no cómodamente. Trabajar con texto simplemente está fuera de discusión. Hay otro problema importante que los vendedores rara vez mencionan, y los compradores normalmente lo descubren solo cuando ya están en camino. Y este problema destruye uno de los principales sueños por los que la gente compra estas gafas en primer lugar: ver películas en un tren, autobús, coche o avión.

El problema principal es mecánico, no electrónico
Recuerda la pequeña caja ocular que comentamos antes. La zona de enfoque nítido alrededor de tu pupila tiene solo unos pocos milímetros de ancho. Sin embargo, las gafas se apoyan en tu nariz y orejas, tejido blando, y pesan 100 gramos, con un cable tirando de ellas hacia abajo y hacia los lados. Cada bache, junta de raíl o bache en la carretera hace que todo el conjunto se mueva respecto a tu cráneo. Tu pupila sale de la zona de enfoque nítido.

La imagen no solo tiembla. Pierde nitidez y brillo: se vuelve borrosa, se oscurece hacia los bordes y desarrolla franjas de color y distorsiones geométricas. Durante un segundo las gafas vuelven a su posición; dos segundos después se han movido de nuevo. Tus ojos intentan constantemente encontrar un enfoque que simplemente no está ahí.

Esto es fundamentalmente diferente de usar un teléfono. Cuando sostienes un teléfono en la mano mientras te mueves, tiembla contigo pero permanece enfocado, y tus ojos pueden seguir fácilmente la pantalla porque está relativamente lejos. Con las gafas, incluso un movimiento mínimo de solo unos pocos milímetros puede desenfocar la pantalla. Son situaciones completamente diferentes.

Al final, ver a través de tales gafas mientras viajas puede sentirse como ver una pantalla sobre una mesa vibratoria: incluso pequeñas vibraciones externas pueden causar imágenes fantasma, imágenes dobles y reenfoque constante.

La única forma real de resolver esto es fijar el dispositivo rígidamente a tu cabeza, esencialmente usando una correa para la cabeza en lugar de patillas. Pero entonces ya no son realmente gafas, son un casco. Y todo el sentido de tener una montura ligera se pierde. No hay solución de software para este problema. La óptica no tiene forma de saber exactamente dónde está tu pupila y ajustar dinámicamente la imagen para coincidir con ella. En este punto, lo único que realmente ayudaría es un bozal de cuero, como el que le pones a un perro.

El segundo problema es la deriva de la pantalla virtual
El giroscopio y el acelerómetro dentro de las gafas miden el movimiento en relación con el suelo del planeta, no en relación con tu asiento en un avión. Simplemente no pueden distinguir físicamente entre que giras la cabeza y que el propio vehículo gire. Las cámaras de seguimiento de posición tampoco resuelven el problema. Rastrean la cabina a tu alrededor, pero la cabina misma se está moviendo. La pantalla virtual, que se supone que permanece fija en el espacio, empieza a desviarse lateralmente cada vez que el vehículo gira, acelera o frena. Esto empezará a volverte loco en unos 15 minutos.

La gravedad del problema depende del modo de funcionamiento. Si la imagen está rígidamente unida a tu cabeza, no hay deriva, pero tampoco hay monitor virtual. El problema aparece en los modos Anchor, 3DoF y 6DoF, precisamente los modos por los que la gente compra estos dispositivos en primer lugar.

Los propios fabricantes reconocen el problema. Apple introdujo un modo Viaje dedicado para Vision Pro. Sin él, si se pierde el seguimiento, la pantalla simplemente se apaga con una advertencia de "Tracking Failed".

Las recomendaciones oficiales de Apple cubren específicamente aviones y trenes. Los viajes en coche se consideran demasiado impredecibles, mientras que los metros y trenes de cercanías sufren el mismo problema debido a sus frecuentes paradas y arranques.

VITURE anuncia su modo coche con la afirmación de que la "pantalla permanece estacionaria independientemente del movimiento del vehículo, previniendo el mareo." Eso es esencialmente una admisión directa de que sin tal modo, la pantalla no permanece estacionaria.

Vas a vomitar
Incluso si logras estabilizar la imagen, todavía hay un conflicto con tu sistema vestibular. Tus ojos ven una pantalla estacionaria mientras tu oído interno siente la aceleración, el frenado, los giros y la vibración. Este es el mecanismo clásico detrás del mareo por movimiento, y con gafas, puede ser significativamente peor que simplemente leer un libro.

Con un libro, todavía puedes ver el mundo real a tu alrededor. Con gafas, no puedes. El mundo virtual frente a tus ojos puede estar moviéndose de una manera completamente diferente a lo que tu cuerpo está experimentando realmente. Después de un rato, vas a sentirte mal.

Tensión en los ojos: lo que está firmemente establecido

Lo que está probado y universalmente aceptado

Conflicto vergencia-acomodación, VAC.
Este es el problema fisiológico central de todos estos dispositivos. En la naturaleza, cuando miras un objeto cercano, tus globos oculares giran hacia dentro, lo que es vergencia, y al mismo tiempo el cristalino del ojo se tensa para enfocar, lo que es acomodación. Los dos procesos están firmemente acoplados desde la infancia. En las gafas de visualización la óptica fija la distancia focal en un solo plano, normalmente de 2 a 6 metros, mientras que la convergencia de tus ojos depende de la distancia aparente del objeto virtual. El cerebro recibe señales contradictorias. Esta es una causa reconocida de fatiga visual, dolor de cabeza y náuseas durante el uso prolongado.

Reducción de la frecuencia de parpadeo y ojos secos.
Cuando miras fijamente una fuente brillante, tu frecuencia de parpadeo disminuye y la película lagrimal no se renueva. Una sensación de arenilla y enrojecimiento son comunes. Es el mismo mecanismo que trabajar frente a un monitor, pero más pronunciado.

Efectos medibles a corto plazo.
Los estudios en niños y adolescentes registran fatiga después de sesiones de realidad virtual, aumento de la esoforia, reducción de la agudeza visual de cerca y un cambio miópico temporal. Estos efectos desaparecen poco después de quitarse el dispositivo.

La conclusión sobre la salud
Estas gafas casi con certeza no arruinarán tu vista rápidamente, pero es muy probable que causen fatiga, molestias y dolor de cabeza después de 30 a 60 minutos de uso. Es precisamente por eso que la mayoría de los compradores las usan un puñado de veces y luego las dejan en un estante para siempre.

Una comparación directa con un monitor normal

Nitidez, monitor 4K de 27": 73 PPD
Nitidez, gafas de visualización: 27.. 48 PPD
Bordes del marco, monitor: tan nítidos como el centro
Bordes del marco, gafas: nitidez degradada, +aberración, +distorsión
Nivel de negro, monitor: negro verdadero
Nivel de negro, gafas: gris, luz parásita
Luz del panel que llega al ojo, monitor: aproximadamente 100%
Luz del panel que llega al ojo, gafas: 10.. 15%
Enfoque, monitor: libre, el ojo está en reposo
Enfoque, gafas: fijo, conflicto VAC
Leer texto, monitor: moviendo los ojos
Leer texto, gafas: girando la cabeza
Varias horas de trabajo, monitor: bien todo el día
Varias horas de trabajo, gafas: fatiga en 30.. 60 min
Precio, monitor: desde $150
Precio, gafas: $300.. 900 más accesorios
Lo único que un monitor no puede hacer: caber en tu bolsillo, funcionar en un avión y mantener tu pantalla privada. Esas son las ventajas honestas de las gafas de visualización. Todo lo demás en su publicidad trata sobre el tamaño pequeño, no sobre la calidad.

El precio real: lo que la etiqueta de precio omite

El ligero peso de estas gafas no se logra por brillantez de ingeniería, sino por un simple truco: el procesador y la batería se han eliminado de la carcasa. Un peso de 90 a 100 gramos significa una montura sin ningún tipo de procesamiento de señal. El dispositivo todavía necesita un potente procesador para controlar el vídeo, y aún tendrás que llevarlo contigo.

DisplayPort Alt Mode
Las gafas requieren obligatoriamente DP Alt Mode. XREAL con NRSDK 2.3.0, por ejemplo, redujo la lista de teléfonos compatibles a los buques insignia de Samsung. La conexión se realiza a través de USB-C en este modo específico. Su compatibilidad está lejos de ser universal entre teléfonos y portátiles. Comprueba tu dispositivo concreto por número de modelo, no por la presencia de un conector USB-C. Aquí no hay Wi-Fi: las gafas no contienen ni procesador ni batería, y la transmisión inalámbrica requeriría ambos, además de añadir compresión y latencia. Tendrás que pagar una prima considerable por un dispositivo con DP Alt Mode.

Sonido deficiente
Se vende como "todo en uno", pero en la práctica seguirás necesitando auriculares: en lugares ruidosos, en cualquier tipo de vehículo. Debido al pequeño tamaño, la falta de aislamiento y la baja potencia del altavoz simplemente no es suficiente. Tendrás que usar auriculares separados para un audio decente. En otras palabras, la función es prácticamente inútil.

Sin enfoque
El enfoque no se puede encontrar en principio, y no solo en los bordes. Las One Pro tienen tres posiciones discretas de IPD, y el revisor de PhoneArena lo afirma claramente: ninguna de las configuraciones funcionó. La borrosidad siempre está presente, y en los momentos en que el enfoque lograba alinearse, la nitidez era buena solo en el centro. Los propietarios de Viture dicen lo mismo: desearían que las lentes tuvieran un punto dulce más grande. Es una lotería cada vez que te las pones, esperando que la pupila caiga dentro del punto nítido.

Firmware sin pulir y unidades bloqueadas
Un propietario describe el problema. En el primer arranque, justo después de la compra, la aplicación exigió una actualización de firmware, el enlace con el teléfono se rompió a mitad del proceso, probablemente por un mal contacto en el conector. Las gafas dejaron de responder, ninguna combinación de botones ayudó, el dispositivo estaba muerto. Para las XREAL One Pro en su análisis: cambiar a Ultra-Wide bloqueaba de forma fiable y reiniciaba el dispositivo, y la imagen seguía quedando torcida hacia la izquierda.

Si compras un dispositivo nuevo de una startup, inevitablemente tendrás que actualizar el firmware varias veces. Cada vez hay un enorme riesgo de que el dispositivo se convierta en una calabaza. ¿Y a dónde lo envías entonces? Exacto, a la basura...

Batería externa
Los teléfonos no pueden suministrar la energía que demandan las pantallas brillantes y este tipo de carga. En un Samsung S21 Ultra el consumo es de aproximadamente el 5% de la batería cada diez minutos, es decir, unas dos horas desde una carga completa. Tampoco puedes ver y cargar al mismo tiempo, eso necesita un hub o dock especial. Los fabricantes venden el paquete de batería como un accesorio de pago separado, normalmente alrededor de $70, y eso significa otros 300 gramos en tu bolsillo y un segundo dispositivo que también necesita carga.

Cables
Nada funciona sin cables, lo cual debería ser obvio para cualquiera. Constantemente engancharás el cable con las cosas que te rodean, y las gafas serán arrancadas de tu cabeza y dañadas. Tampoco podrás ver tumbado, porque el conector presiona contra la almohada y empuja las gafas fuera de tu nariz. Solo queda una opción, quedarse quieto como una estatua.

La aplicación del fabricante
El conjunto completo de funciones a menudo funciona solo a través de ella, y solo en algunas plataformas. Las versiones de iOS y Android normalmente se prometen para más adelante. Una vez que se ha recaudado el dinero, sin embargo, esas promesas con frecuencia se olvidan, y esperarás por nada.

Los pequeños detalles
Las lentes con receta, una correa para la cabeza, un estuche, adaptadores, todo eso suma a la factura. Cuenta el total final, no el número del anuncio.

Preguntas que hacer antes de comprar

Haz estas preguntas al vendedor. Si no hay una respuesta sensata, eso también es una respuesta.

¿Cuál es la resolución y el campo de visión horizontal?
Divide una por la otra y tienes el PPD. Por debajo de 45, el texto será difícil de leer. No aceptes la palabra "4K", pide el recuento físico de píxeles por ojo.

¿Es see-through óptico o a través de cámaras?
Una sola pregunta que separa unas gafas AR de un casco VR en un instante.

¿Cuál es el brillo en el ojo, no el brillo del panel?
En interiores necesitas alrededor de 300 nits, en exteriores alrededor de 1200.

¿Hay ajuste de IPD?
Y qué rango de distancia interpupilar se admite. Necesitas que los centros ópticos de las lentes se alineen con precisión con la distancia entre tus pupilas.

¿Y las lentes graduadas?
Si los insertos están incluidos, se venden por separado o no están disponibles en absoluto.

¿Es compatible con mi portátil o teléfono en concreto?
Y si requiere la batería adicional.

¿Hay fotografías reales tomadas a través de la lente?
No renders, no una captura de pantalla de lo que se supone que debes ver, sino una fotografía real tomada por una cámara colocada donde estaría el ojo. Si ni el fabricante ni los analistas tienen tales imágenes, eso es una clara señal de alarma. No compres.

¿Cuáles son las condiciones de devolución y el plazo de devolución?
La comodidad en estos dispositivos es muy individual, y ya hay muchas quejas. El derecho a devolver el producto tras una hora de uso vale más que cualquier descuento.

Una palabra aparte sobre el crowdfunding
Kickstarter no es una tienda. Nadie te garantiza un resultado. En muchos casos recibes un dispositivo de baja calidad y a medio terminar sin forma de recuperar tu dinero.

Conclusión

Las gafas de visualización son ingeniería llena de compromisos, y se venden con las desventajas sin mencionar, sin ningún tipo de garantías. Basándose en gran medida en el analfabetismo técnico de los compradores. Pueden ver que la calidad de imagen es pobre, pero son incapaces de explicar qué es exactamente lo que está mal en ella.

La ley de la óptica de la que se deriva todo lo demás dice lo siguiente: ampliar una imagen con una lente no crea información que no esté en el panel. Una pantalla virtual enorme no es una pantalla grande de alta calidad como la de un cine, y ni siquiera equivale a una pantalla normal.

No las compres si quieres:
Obtener calidad de imagen de nivel televisor - no la obtendrás
Reemplazar tu monitor para trabajar con texto y código - no funcionará
Usar las gafas cómodamente durante varias horas seguidas - no podrás
Ver contenido multimedia mientras viajas o en un vehículo en movimiento - no podrás
Obtener una imagen nítida en todo el encuadre - tampoco lo conseguirás

Puedes comprarlas si necesitas
Ver películas sentado en una silla, tener una pantalla privada en un espacio compartido, o experimentar con esta tecnología comprendiendo sus limitaciones. También pueden tener sentido si tienes la opción de devolver el producto rápidamente.

Si tu objetivo es una imagen de alta calidad, incluido el 3D
Una pantalla normal supera a cualquier gafas de visualización en todos los parámetros medibles, excepto la portabilidad. Esta no es la opinión personal del autor. Lo dictan las leyes de la óptica y las matemáticas del PPD. ¿Quieres discutir con las matemáticas? Buena suerte...

Fuentes
KGOnTech, desmontaje de óptica birdbath y mediciones de pérdida de luz
Information Display SID, eficiencia óptica de las arquitecturas AR y MR
Revisión sistemática, realidad virtual y miopía
Road to VR, especificaciones de las gafas actuales con óptica pancake
XREAL, documentación para el modo 3D
Unseen Reality, preguntas frecuentes de URXR One: alimentación, refrigeración
MRTV, análisis de URXR One: FOV, ruido del ventilador
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